Welcome
Aboard.
Quick Reference // orientation
Traveller är ett bordsrollspel som utspelar sig i den avlägsna framtiden — år 1107 av det Tredje Imperiets kalender, ungefär år 5 600 e.Kr. i vår räkning. Universum är vidsträckt, komplicerat och genomsyrat av historia. Det finns ett imperium som håller tusentals världar samman, men det är ingen Star Wars med rebeller och kejsare i svarta kåpor. Det påminner mer om det sena Romarriket: en civilisation som mest fungerar, hållen samman av tradition och byråkrati, full av sprickor och frontlinjer ingen riktigt förstår.
Spelarna är vanliga människor — ex-militärer, piloter, handelsmän, medicinare, scouts, kriminella — som rör sig genom det här universumet, ofta ombord på sitt eget skepp eller som besättning på någon annans. Ibland arbetar de för Imperiet, ibland mot det, vanligtvis någonstans däremellan.
Varje värld har ett Technology Level (TL) — ett tal som beskriver vad planeten kan producera och underhålla. Det är en snabb ögonblicksbild av vad som finns tillgängligt. En handlare kan sälja ett plasmavapen på en TL 4-värld, men planetens fabriker kan inte tillverka det. Starports opererar alltid på hög TL oavsett världen runtomkring.
| TL | Ungefärlig nivå | Exempel |
|---|---|---|
| 0 | Stenålder | Inga metallverktyg |
| 1–3 | Antiken till Medeltid | Bronsvapen, hjulet |
| 4 | Tidig industri | Ångmaskiner, enkel kemi |
| 5 | Industriell | Skjutvapen, förbränningsmotorer |
| 6 | Atomålder | Tidig elektronik, radio |
| 7 | Modern (ungefär vår tid) | Datorer, tidig rymdfart inom solsystem |
| 8–9 | Tidig rymdålder | Fusionskraft, grundläggande jumpdrive |
| 10–11 | Avancerad rymdålder | Gravfordon, avancerad medicin |
| 12 | Imperial Standard | Baslinje för en välmående Imperialt styrld |
| 13–14 | Hög teknologi | Kraftfält, avancerad robotik |
| 15 | Framkant | Experimentvapen, gränsen för känd vetenskap |
Traveller använder alltid 2D6. Du slår två sexsidiga tärningar, lägger till din färdighetsnivå och eventuell attributmodifikator, och jämför med en svårighetsnivå.
| Svårighetsnivå | Målvärde (2D6 + mod) |
|---|---|
| Enkel (Simple) | 2+ |
| Rutin (Routine) | 6+ |
| Normal (Average) | 8+ |
| Svår (Difficult) | 10+ |
| Formidabel (Formidable) | 12+ |
| Heroisk (Heroic) | 14+ |
Effekt (Effect) = resultatet minus målvärdet. Hög positiv effekt = spektakulärt genomförande. Negativ effekt = misslyckande med konsekvenser. En naturlig 2 är alltid ett automatiskt misslyckande. En naturlig 12 är alltid ett lyckat slag oavsett modifikatorer.
Kampanjen heter Det Femte Krigets Barn. Det är inte en kampanj om hjältar som vinner kriget. Det är en kampanj om vad kriget gör med vanliga människor — och vad ni är beredda att göra med sanningar ni aldrig borde ha fått veta.
- Krig-thriller med moraliska gråzoner
- Konsekvenser av misslyckanden och dåliga val
- NPC:er med egna motiv — inte bara fiend/vän
- Politisk komplexitet: Zhodani är inte monster
- Ekonomisk verklighet: ni betalar för bränsle och reparationer
- "Superhjältar"-dynamik — ni är kompetenta, inte osårbara
- Gratis utrustning eller lösningar utan motivation
- En "korrekt" väg genom scenariot — sandbox, noder, val
- Svarta och vita moraliska val — konsekvenser är komplexa
Alla Grupp 1-karaktärer är en del av RVSC-turnéns besättning eller passagerare. Ni har alla goda skäl att befinna er ombord. Välj ett av dessa koncept som utgångspunkt och bygg därifrån.
| Rollkoncept | Karriärsförslag | Ton |
|---|---|---|
| RVSC-anställd | Merchant, Engineer, Navy veteran | Lojal mot bolaget — eller var det. Vad vet du om kontraktet? |
| Freelance-expert | Scout, Agent, Scholar, Medic | Anlitad för specifik kompetens. Inget permanent kontrakt. |
| Notable figure | Noble, dekorerad militär, ex-diplomat | Närvaron lyfter möten. Varför du egentligen är här är öppet. |
| Fake | Valfri karriär | Papperna stämmer inte helt. Blaggade sig in, nepotism, eller mer komplicerat. |
| Plant | Agent, Scout, Navy | Parallell agenda. INN, rival-corporation, politisk fraktion — eller naval intelligence. |
| Regel | Variant |
|---|---|
| Luck (LCK) | Aktivt i kampanjen. Startvärde dolt — avslöjas i spel. |
| Sanity (SAN) | Aktivt men dolt. Psykologiska konsekvenser av kriget spåras av spelledaren. |
| PSI | Tillgänglig vid skapandet men Imperialt förbjuden. Användning har juridiska konsekvenser. |
| Careers | Inga restriktioner utöver setting-logik. Alla MGT2-karriärer tillåtna. |
| Death | Karaktärer kan dö av konsekvenser. Nya karaktärer introduceras via kampanjens mekanik. |
| Task chains | Används flitigt. Framgång underlättar nästa slag; misslyckande ger DM-. |
Session Zero är inte ett "ordentligt" spelmöte — det är en gemensam etablering av kampanjens premiss och era karaktärer. Allt som genereras under Session Zero är kanon från dag ett.
- Karaktärsskapande (MGT2 Core, s. 8–63)
- Bakgrundskontakter — connection-regeln med medkaraktärerna
- Gruppens färdighetspaket
- Vilken roll hade jag på RVSC-turnén?
- Turnéminnen: vad hände under de tre månaderna?
- Öppna frågor som bärs in i Session 1
| Format | Hybrid · bord + Discord |
| Tid | TBD · ca 3–4 timmar |
| Förberedelse | Inga regler krävda — men välkommen att läsa Traveller Primer |
| Discord | Kanal: #5fw-grupp-1 |